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Gore Verbinski: “I videogiochi stanno rovinando la CGI moderna”

Il filmmaker riapre il dibattito su realismo, artigianato e visione registica

Negli ultimi anni il cinema e le serie TV non sono mai stati così grandi, costosi e saturi di immagini digitali. I blockbuster non sono più un evento stagionale e le piattaforme streaming sono impegnate in una corsa continua a produrre mondi sempre più spettacolari. Eppure, paradossalmente, molti effetti visivi contemporanei appaiono più poveri, piatti e artificiali rispetto a quelli realizzati quindici o vent’anni fa.

Basta confrontare alcune produzioni recenti dei Marvel Studios o serie ad altissimo budget come Stranger Things e Il Signore degli Anelli: Gli Anelli del Potere con i film della trilogia de Il Signore degli Anelli o con Pirati dei Caraibi per rendersi conto di quanto qualcosa si sia incrinato. E proprio da uno dei principali artefici di quell’epoca d’oro arriva una delle critiche più dure e lucide.

Gore Verbinski, autore della trilogia originale di Pirati dei Caraibi, è tornato dietro la macchina da presa dopo dieci anni con Good Luck, Have Fun, Don’t Die e, in occasione del film, ha espresso senza filtri il suo punto di vista sullo stato attuale della CGI. Secondo Verbinski, il problema principale è l’ingresso massiccio dei motori grafici da videogiochi nel cinema.

«La risposta più semplice è che l’Unreal Engine, nato per i videogiochi, è entrato nel mondo degli effetti visivi cinematografici

L’Unreal Engine, utilizzato da anni nel gaming e oggi diffusissimo anche nelle produzioni audiovisive — basti pensare ai set virtuali di The Mandalorian — ha cambiato radicalmente il modo in cui vengono progettate e realizzate le immagini digitali. Per Verbinski, però, questo strumento funziona solo entro certi limiti.

«Funziona nei film Marvel, dove sai di trovarti in una realtà stilizzata e irreale. Ma da un punto di vista strettamente fotorealistico, non funziona

Il nodo centrale, secondo il regista, è la luce. La CGI moderna spesso non riesce a riprodurre il comportamento reale della luce sui corpi, soprattutto quando si tratta di volti, pelle e creature digitali. Un limite che diventa evidente nei personaggi completamente generati al computer o nei cosiddetti “body double” digitali.

«Non credo che prenda la luce nello stesso modo. Non reagisce correttamente alla diffusione sottopelle, allo scattering, al modo in cui la luce colpisce la pelle e viene riflessa. È così che si entra nell’uncanny valley: molte animazioni vengono fatte per interpolazione, per velocità, invece di essere costruite a mano.»

È qui che Verbinski individua quello che definisce senza mezzi termini un arretramento tecnologico e artistico, nonostante la maggiore potenza di calcolo disponibile oggi.

«È il più grande passo indietro che io abbia visto

Il problema, spiega, non è la tecnologia in sé, ma l’uso standardizzato e industriale di un unico strumento, scelto per rapidità e riduzione dei costi piuttosto che per qualità visiva. Basta un dettaglio fuori posto per rompere l’illusione cinematografica.

«Puoi avere un elicottero che sembra completamente reale, ma nel momento in cui si muove in modo sbagliato, il cervello dello spettatore lo rifiuta immediatamente

Un discorso che si applica perfettamente anche alle recenti polemiche sui personaggi digitali di molte produzioni contemporanee, dove i volti sono fedeli ma i movimenti risultano innaturali, rigidi o privi di peso fisico.

La riflessione di Gore Verbinski non è nostalgia fine a se stessa, ma un avvertimento preciso: la CGI funziona solo quando è al servizio dello sguardo cinematografico, non quando diventa un automatismo produttivo. E mentre gli studios continuano a inseguire velocità ed efficienza, il rischio è quello di perdere proprio ciò che rendeva indimenticabili gli effetti visivi del passato: l’illusione perfetta di qualcosa che sembra vivo.

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Published by
Stella Delmattino