19 settembre 2016

[esclusivo] Intervista a Yasushi Kawamura su Gantz: O

Abbiamo fatto due chiacchiere con il regista giapponese, giunto a Venezia 73 per presentare il suo primo lungometraggio, tratto dal seinen manga di Hiroya Oku

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19 settembre 2016
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E’ un evento quasi sorprendente – visto l’andazzo degli ultimi anni – vedere un film d’animazione (e interamente girato in CGI) alla Mostra del Cinema di Venezia. A quanto pare però, Gantz: O (la ‘O’ sta per Osaka) dell’esordiente al lungometraggio Yasushi Kawamura (che vanta una certa esperienza nel campo dei videogiochi) è riuscito – con merito – a convincere i selezionatori a dargli una possibilità, finendo per essere inserito tra le pellicole presentate Fuori Concorso.

gantz_o_locandinaQuesta la sinossi:

Masaru Kato muore durante una rissa in cui si trova suo malgrado coinvolto. Stranamente, si risveglia in una stanza che non ha mai visto. Lì incontra i membri del cosiddetto “Team Tokyo”, il cui leader, Kurono, è appena morto. Assieme a loro, Masaru viene trasferito a Osaka, una città circondata. A questo punto, Masaru si trova coinvolto in un gioco di sopravvivenza, di vita o di morte: si scontra con la squadra rivale, il “Team Osaka”, i cui membri sono una manica di furfanti; lotta con dei mostri; conosce Anzu Yamasaki, madre single e membro del Team Osaka. In balia dei vari eventi, Masaru continua a combattere per riuscire a tornare a casa dal fratello, l’unico membro rimasto della sua famiglia.

Proprio al Lido abbiamo incontrato il regista, che ci ha parlato della genesi del progetto, della grande importanza della CGI e delle scelte stilistiche utilizzate per adattare in un modo differente dai precedenti il popolare manga sci-fi di Hiroya Oku.

Come hai affrontato il passaggio dal manga al film? Sei un fan dell’opera cartacea? Perchè hai scelto proprio questa avventura in particolare?

Sono un lettore e un grande fan dell’opera di Oku e a casa ho l’intera raccolta dei manga di Gantz. Una delle ragioni per cui ho scelto l’episodio di Osaka tra i molti presenti nella serie è perchè volevo esplorare qualcosa che non fosse già stato raccontato negli anime o nei film precedenti. Oltre a questo, quello di Osaka è considerato un episodio piuttosto carismatico in Giappone – come testimoniato dai 3 tankobon usati per raccontarlo.

gantz-o-filmQuesto è il tuo primo lungometraggio, ma la tua esperienza precedente nel campo dei videogiochi è molto evidente dal modo in cui hai girato certe sequenze. In che modo hai usato questo bagaglio personale? 

Non ho voluto applicare in modo particolare la tecnologia proveniente dai videogame per il mio modo di girarlo, ma penso che in definitiva l’aspetto sia simile. Ad esempio, il regista di Deadpool [Tim Miller] ha lavorato in uno studio di videogiochi [ha collaborato a Hellgate: London tra gli altri] e quello era il suo primo film e ho notato che anche lì le somiglianze tra i due mondi erano evidenti, quindi credo che sia una cosa che è venuta naturale.

Il character design dei protagonisti di Gantz: O è pazzesco. Come hai sviluppato l’aspetto visivo?

Grazie! Visto che si trova tra l’animazione e il live action, in un film vero e proprio puoi concentrarti ad esempio sull’espressione facciale degli attori per far vedere i veri sentimenti che provano mentre recitano, mentre nel campo dell’animazione puoi spingere gli spettatori ad usare maggiormente la loro immaginazione, quindi non ci metti tutti i dettagli che metteresti in un film live action. Ed è qui nel mezzo che arriva la CGI, unisce un po’ le due componenti.

venezia-gantz-o-filmNello specifico, parlando invece dell’aspetto degli yōkai (i mostri), a cosa ti sei ispirato per realizzarli?

I mostri originali del manga sono presi da un libro classico del periodo Edo giapponese, quindi sono tornato a quella stessa opera originale e ho ricontrollato ogni yokai e li ho ridisegnati.

Dicci qualcosa delle musiche che sentiamo nel film. In un film del genere ci si aspetterebbe molta musica rock o hard rock, invece hai optato per musiche classiche. Come mai questa scelta?

La colonna sonora è stata composta da Yoshihiro Ike [Ergo Proxy]. Visto che gli yokai provengono dai tempi antichi ho pensato che questa musica si sarebbe associata bene a loro. Ho parlato con Ike san e gli ho spiegato la mia idea, e lui ha composto queste musiche.

Come è stata l’esperienza del tuo primo film? E’ stato più facile di quello che pensassi?

E’ stato più difficile di quanto mi aspettassi naturalmente! [ride] Parlando delle tempistiche, sono trascorsi circa 2 anni dalla stesura della sceneggiatura al film completo. Soltanto il processo di CGI ha richiesto circa un anno e mezzo, ma la parte più dura è stata dopo la creazione dello script, quando ho dovuto mettere le parole in un contesto filmato e trasformarle in immagini. Solo per questa parte ci ho messo 2 mesi.

gantz-o-yasushi-kawamuraSono già stati realizzati dei film live action di Gantz. Li hai tenuti presente mentre giravi o hai deciso distaccartene come se non fossero mai esistiti? Senti la pressione dei fan?

Non mi importa dei primi due film. Oltretutto il mio è in CGI, è una cosa nuova. Non posso dire di sentire la pressione. Ritengo che usare la computer graphic porti in superficie la parte migliore del manga, meglio di quanto potrebbero mai fare i film live action. Usando la CGI per creare i personaggi, questa li rende più vicini al manga originale, senza contare che sul lato dell’azione rende tutto più veloce e action.

Alla luce di questo, ritieni che l’unico modo di trasporre un manga sia di ricorrere alla CGI?

Come ho detto, la CGI sta nel mezzo tra live action e animazione. quando capisce questo, puoi realizzare espressioni facciali più realistiche, ma allo stesso tempo può deformare in qualche modo i personaggi. La tecnologia in computer graphic forse non è l’unica via, ma al momento, specie per la fantascienza, è il meglio che si può dare al pubblico. La CGI può aiutare in ogni caso, sicuramente può garantire un volume maggiore di informazioni al pubblico.

gantz-o-film-veneziaHai tagliato qualcosa dal montaggio finale o è tutto come nello script?

Non molto a dire il vero, forse qualcosina. Alla fine ho aggiunto qualche scena d’azione in più probabilmente.

Dal momento che il finale è piuttosto aperto, stai già pensando a un sequel o hai altri progetti? Nel caso saranno sempre di animazione? Pensi di proseguire nella carriera nei videogiochi?

Ho cambiato leggermente la storia rispetto al manga originale. Il motivo per cui ho lasciato aperto il finale è da una parte perchè ho voluto renderlo diverso appunto, dall’altra perchè volevo che il pubblico interpretasse in modo personale quello che si vede. Forse, se diventerà un grande successo in Giappone – e non solo lì visto il budget – [uscirà il 14 ottobre in patria], potrò girare un sequel [ride]. A dire il vero non penso molto al futuro. Quello che voglio è continuare a fare film. Al momento sto pensando anche alla live action, ma mi piacciono molto anche i film in stile Disney Pixar. L’animazione tradizionale invece non mi attrae molto e non è nel mio stile.

Vi lasciamo con una scena tratta da Gantz: O

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[esclusivo] Intervista a Yasushi Kawamura su Gantz: O
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Abbiamo fatto due chiacchiere con il regista giapponese, giunto a Venezia 73 per presentare il suo primo lungometraggio, tratto dal seinen manga di Hiroya Oku
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