Titolo originale: Resident Evil , uscita: 15-03-2002. Budget: $33,000,000. Regista: Paul W. S. Anderson.
24 anni dopo, Resident Evil di Paul W.S. Anderson è molto più importante di quanto sembrasse nel 2002
24/09/2026 news di William Maga
Accusato di essersi allontanato troppo dai videogiochi Capcom, il film con Milla Jovovich ha finito per lasciare alla saga qualcosa che nessuno aveva previsto

Nel 2002, per molti fan il problema di Resident Evil era evidente: non sembrava abbastanza Resident Evil. Niente Jill Valentine, Chris Redfield o Leon Kennedy. Niente adattamento della villa Spencer. Al centro della storia c’era invece Alice, un personaggio inventato per il cinema e interpretato da Milla Jovovich, che si risvegliava senza memoria e finiva nell’Alveare, l’enorme laboratorio sotterraneo della Umbrella Corporation.
Ventiquattro anni dopo, però, è proprio quella scelta a rendere il film di Paul W.S. Anderson più interessante da rivedere. Non perché fosse segretamente perfetto, né perché tutte le critiche dell’epoca fossero sbagliate. Ma perché quello che allora sembrava il suo principale tradimento gli permise di costruire una propria identità. E il paradosso è che alcune delle idee inventate dal film sarebbero poi tornate nei videogiochi.
Nel 2002 Resident Evil non voleva rifare il videogioco
Anderson prende alcuni elementi fondamentali della saga Capcom – Umbrella, il T-virus, gli zombie, i cani infetti, il Licker, i laboratori nascosti – ma li dispone all’interno di una storia nuova. Alice entra nell’Alveare insieme a una squadra incaricata di disattivare la Red Queen, l’intelligenza artificiale che ha sigillato il complesso dopo la diffusione del virus.
Questa libertà pesò molto sulla percezione del film. La critica dell’epoca, del resto, fu tutt’altro che benevola. Roger Ebert gli assegnò una sola stella, ironizzando sui dialoghi ridotti essenzialmente a ordini, spiegazioni ed esclamazioni e sulla meccanica artificiosa dell’Alveare.
Rivisto oggi, però, proprio quel meccanismo rivela qualcosa che il confronto esclusivo con trama e personaggi dei giochi tendeva a nascondere: Anderson non riproduce letteralmente Resident Evil, ma spesso ragiona come se stesse progettando un videogioco.
Un film costruito come una successione di livelli
Una retrospettiva pubblicata nel 2026 da HeadStuff individua bene questa caratteristica: una volta entrati nell’Alveare, Alice e gli altri avanzano attraverso spazi chiusi, affrontano un ostacolo, cercano una soluzione e passano all’ambiente successivo. Porte bloccate, corridoi, timer, creature e zone da attraversare scandiscono la progressione.
La struttura è lineare, molto più di quella esplorativa dei primi giochi, ma lo spazio determina continuamente l’azione. E non è un dettaglio isolato nella filmografia del regista.
Il BFI, rileggendo anni dopo l’opera di Anderson all’interno della progressiva rivalutazione critica del suo cinema, ha individuato proprio negli spazi confinati e pieni di trappole, nell’orientamento geometrico dell’azione e nei corpi in movimento alcune delle sue caratteristiche formali più riconoscibili. Nel caso di Resident Evil, osserva in particolare come l’azione venga organizzata attraverso una sorta di mappatura tridimensionale degli ambienti sotterranei.
Quello che poteva sembrare soltanto un B-movie videoludico comincia così ad apparire come un oggetto molto più coerente con il cinema del suo autore.
E poi c’è quel corridoio laser
La dimostrazione più evidente arriva da una scena che nel videogioco originale non esisteva.
La squadra entra in un corridoio bianco controllato dalla Red Queen. Un fascio laser attraversa improvvisamente lo spazio. Poi un altro cambia forma. I personaggi devono capire le regole della stanza mentre cercano fisicamente di sopravvivere al suo meccanismo.
È una trappola costruita come un livello videoludico, ma inventata per il cinema.
E qui il rapporto tra adattamento e originale finisce per invertirsi. Come ricorda la retrospettiva di HeadStuff, il corridoio laser sarebbe stato successivamente ripreso da Capcom in Resident Evil 4. Anche il logo utilizzato dai film comparve nei titoli Resident Evil Outbreak.
In altre parole, il film accusato di non assomigliare abbastanza ai videogiochi finì per fornire ai videogiochi una delle proprie immagini più riconoscibili.
Alice non esisteva nei giochi. Ed è diventata il volto di sei film
L’altra grande deviazione di Anderson ha un nome: Alice.
Il personaggio di Milla Jovovich non possiede una controparte nella saga Capcom. Nel primo film è letteralmente una pagina bianca: si sveglia senza memoria, scopre progressivamente chi è e impara a usare un corpo di cui sembra conoscere le capacità prima ancora di ricordarne il passato.
Questa costruzione permette ad Anderson di introdurre lo spettatore nell’universo del film senza costringerlo a conoscere il videogioco e, contemporaneamente, gli offre una protagonista sulla quale costruire una mitologia indipendente.
Il BFI individua proprio nella relazione fra Anderson e la fisicità di Jovovich uno degli elementi centrali del cinema del regista. Nel corso della saga Alice cambierà continuamente ruolo e identità, mentre il conflitto con Umbrella diventerà anche una battaglia per il controllo del proprio corpo.
Ma già nel 2002 esiste un’immagine che definisce il personaggio: Jovovich in abito rosso asimmetrico e stivali neri, armata in mezzo agli zombie.
Vent’anni dopo l’uscita, Vogue dedicò proprio a Resident Evil una retrospettiva definendolo il più elegante degli zombie movie e ricordando come quell’abito, ideato dal production designer Richard Bridgland, sia diventato un costume immediatamente riconoscibile, replicato nel cosplay e ad Halloween.
È un risultato non secondario: Alice non proveniva da un’icona videoludica preesistente. Il film dovette crearne una.
Resident Evil oggi è anche una capsula del tempo del 2002
C’è poi qualcosa che nel 2002 era semplicemente contemporaneo e che oggi è diventato stile.
Il montaggio frenetico, l’elettronica e il nu metal della colonna sonora, i rallentamenti post-Matrix, l’industrial design dell’Alveare, l’abito rosso di Alice, le superfici metalliche e quella combinazione ancora imperfetta fra effetti fisici e CGI rendono Resident Evil immediatamente riconoscibile come prodotto dell’immaginario dei primi Duemila.
HeadStuff parla apertamente di un film diventato «charmingly dated», affascinante proprio nel suo essere datato. È un’osservazione importante: caratteristiche che allora potevano confondersi con le mode del momento hanno acquisito, con la distanza, una precisa identità storica.
Persino i suoi debiti verso Matrix oggi raccontano qualcosa. Anderson prende quell’estetica fatta di corpi atletici, tecnologia, pelle, metallo e movimento e la contamina con zombie movie, fantascienza biologica e logiche da videogame. Non inventa tutti gli ingredienti, ma trova un modo molto riconoscibile di assemblarli.
24 anni dopo, Resident Evil torna al punto di partenza
La cosa più curiosa è che questa discussione torna attuale proprio ora.
Per il nuovo Resident Evil, Zach Cregger ha scelto ancora una volta di non adattare direttamente la storia di Leon, Jill o degli altri protagonisti dei giochi. A GamesRadar+ ha spiegato di voler raccontare una vicenda originale che sembri però ambientata nel loro stesso mondo.
La differenza è nel metodo. Cregger ha dichiarato di essere un grande appassionato dei videogiochi e di non aver visto i precedenti film proprio perché, dall’esterno, non gli sembravano restituire ciò che amava dei giochi. Per il suo film ha quindi cercato di trasferire sullo schermo il loro linguaggio: prospettive in prima persona, progressione delle armi, ritmo, esplorazione degli spazi e sensazione di vulnerabilità.
È quasi il contrario dell’approccio scelto da Anderson nel 2002. Eppure i due finiscono per incontrarsi in un punto sorprendentemente vicino: entrambi rinunciano a riprodurre fedelmente una trama di Resident Evil per provare a tradurre qualcosa dell’esperienza di giocarlo.
Anderson lo fece in maniera più libera, contaminandola con l’action e l’estetica del proprio tempo. Cregger parte invece consapevolmente dalla grammatica ludica della saga e prova a trasformarla in grammatica cinematografica.
È per questo che, 24 anni dopo, il primo Resident Evil merita qualcosa di più di una semplice rivalutazione nostalgica. Il film che sembrava essersi allontanato troppo dal videogioco finì per costruire immagini, un personaggio e persino una trappola che il franchise avrebbe fatto propri.
Forse non era il Resident Evil che molti fan volevano nel 2002. Ma il fatto che ancora oggi sia impossibile raccontare la storia della saga senza passare da Alice, dal suo vestito rosso e da quel corridoio pieno di laser dice parecchio su ciò che Paul W.S. Anderson riuscì effettivamente a creare.
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