Voto: 4.5/10 Titolo originale: Resident Evil , uscita: 16-09-2026. Budget: $80,000,000. Regista: Zach Cregger.
Resident Evil, recensione: Zach Cregger trasforma l’horror in un parco divertimenti
16/09/2026 recensione film Resident Evil di William Maga
Il reboot con Austin Abrams riproduce le meccaniche del survival horror, ma tra gag continue, coincidenze e una sceneggiatura confusa sacrifica la tensione, svuota Raccoon City e lascia incompiuto il percorso del protagonista

Che cosa rende davvero Resident Evil un Resident Evil? I personaggi, la Umbrella Corporation, Raccoon City? Oppure la sensazione di trovarsi in un luogo ostile, con poche munizioni, una porta chiusa davanti e qualcosa che potrebbe aspettarci dall’altra parte? Zach Cregger sceglie decisamente la seconda risposta. Il suo reboot abbandona le storie dei videogiochi e costruisce un’avventura originale che cerca di riprodurne le meccaniche. Un’idea promettente, almeno finché la paura non lascia spazio alle risate e la frenesia dell’azione non mette a nudo una sceneggiatura decisamente meno solida della regia.
Il protagonista è Bryan (Austin Abrams), un corriere medico che accetta un’ultima consegna durante una notte di neve. Deve trasportare un pacco verso un ospedale di Raccoon City, ma investe una donna comparsa improvvisamente sulla strada e si ritrova nel mezzo di un’epidemia. Da quel momento, raggiungere la destinazione diventa una successione di incontri con infetti, creature mutate e ostacoli apparentemente banali che possono costargli la vita.
La scelta di affidare la storia a un uomo comune, anziché a un agente addestrato, è interessante. Bryan non sa sparare, fatica ad aprire i lucchetti e prende decisioni discutibili. È l’equivalente di un giocatore catapultato in una partita senza aver imparato i comandi. Il problema è che, mentre un giocatore impara dai propri errori, Bryan sembra destinato a ripeterli.
All’inizio, la sua inadeguatezza funziona. I tentativi di soccorrere le persone peggiorano regolarmente la situazione, mentre il panico lo rende più credibile dei protagonisti invincibili a cui il cinema d’azione ci ha abituati. Abrams riesce inoltre a rendere simpatico un personaggio che, sulla carta, potrebbe risultare insopportabile.
Con il procedere della storia, però, l’idea si esaurisce. Bryan continua a inciampare nei problemi e a superarli attraverso una combinazione di improvvisazione, coincidenze e fortuna. La sua incapacità smette di essere una fonte di vulnerabilità e diventa un meccanismo comico. Non abbiamo più paura che commetta un errore: ci aspettiamo che lo faccia, perché è così che il film costruisce molte delle proprie scene. Soprattutto, Bryan non sopravvive perché impara a conoscere il pericolo, ma perché la sceneggiatura trova continuamente il modo di tirarlo fuori dai guai. Finisce per assomigliare a una figura da cartone animato, protetta dalla stessa storia che dovrebbe metterlo in pericolo.
La comicità non è estranea a Resident Evil, né rappresenta di per sé un difetto. Anche i videogiochi hanno sempre alternato orrore e momenti involontariamente assurdi. Ma esiste una differenza tra usare una battuta per allentare la tensione e interrompere sistematicamente la tensione con una battuta. Quando ogni situazione terrificante viene sdrammatizzata, il pericolo perde consistenza. Il film continua a mostrare personaggi in condizioni disperate, ma il tono ci invita sempre meno a prendere sul serio ciò che potrebbe accadere loro.
Il problema investe persino il conflitto personale di Bryan, legato alla gravidanza della compagna Michelle e alla sua paura di assumersi nuove responsabilità. In un momento particolarmente delicato, il protagonista registra un messaggio vocale per lei, confrontandosi con la possibilità di non rivederla mai più. Eppure, non riesce nemmeno a dirle «ti amo». L’omissione potrebbe essere significativa se il film la sviluppasse come espressione della sua immaturità; invece, il percorso emotivo resta troppo debole perché la scena acquisti tutto il peso che dovrebbe avere. La sceneggiatura introduce una trasformazione personale, ma non riesce a darle uno sviluppo convincente.
Cregger dimostra invece di conoscere bene il funzionamento del survival horror. Bryan deve cercare risorse, trovare percorsi alternativi, utilizzare oggetti e risolvere piccoli problemi sotto pressione. La macchina da presa rende comprensibile la disposizione degli ambienti e la posizione delle minacce. Ogni sequenza si organizza attorno a una domanda immediata: come farà a uscire vivo da qui?
È una soluzione cinematografica efficace, ma incompleta. Nei giochi, esplorare significa anche comprendere progressivamente ciò che è accaduto. Gli ambienti raccontano una storia attraverso documenti, oggetti abbandonati e dettagli che acquistano significato soltanto tornando sui propri passi.
Nel reboot, Raccoon City si riduce invece a una serie di scenari da superare: una fattoria, le fogne, l’ospedale. La Umbrella Corporation compare, ma la catastrofe rimane soprattutto il pretesto per alimentare la corsa del protagonista. Non è necessario riproporre Leon Kennedy o Jill Valentine per essere fedeli alla saga. Se però si decide di abbandonarne la mitologia, bisogna costruire qualcosa che possa sostituirla.
Cregger rivendica la libertà di raccontare una storia indipendente dai videogiochi, ma continua ad affidarsi al marchio Resident Evil per dare un’identità al proprio universo. Raccoon City e la Umbrella Corporation diventano così scorciatoie narrative: riferimenti che lo spettatore dovrebbe riconoscere, più che elementi che il racconto si preoccupi realmente di sviluppare. Il film vuole emanciparsi dalla saga, senza riuscire a costruire un mondo sufficientemente autonomo.
Ed è qui che emerge il limite più serio della sceneggiatura. Bryan passa da un ambiente all’altro, incontra personaggi che gli forniscono le informazioni necessarie e affronta creature sempre più improbabili, ma la successione degli eventi non produce una comprensione altrettanto articolata di ciò che sta accadendo. Gli incontri servono soprattutto a introdurre la sequenza successiva; le spiegazioni arrivano quando occorrono alla trama, senza dare consistenza al mondo che dovrebbero chiarire.
Non significa pretendere che ogni dettaglio dell’epidemia venga spiegato. Il mistero è una componente fondamentale dell’horror. Ma il mistero presuppone una struttura da scoprire; la confusione nasce quando non abbiamo elementi sufficienti per capire quali siano le regole del mondo rappresentato. Cregger confonde la progressione con la costruzione narrativa: sa perfettamente come portarci da una stanza all’altra, molto meno come collegare quelle stanze in una storia coerente.
Il bestiario è uno degli aspetti più interessanti del progetto. Cregger spinge le mutazioni oltre lo zombie tradizionale, introducendo corpi deformati, tentacoli e creature che richiamano il body horror di La cosa di John Carpenter. Il lavoro di Shane Mahan e Legacy Effects conferisce alle mostruosità una presenza materiale impressionante. Peccato che proprio le sequenze più ambiziose finiscano per affidarsi maggiormente alla CGI, trasformando talvolta l’orrore corporeo in un accumulo di tentacoli digitali.
La varietà visiva, tuttavia, non coincide automaticamente con la paura. Quando una creatura segue l’altra senza che il film chiarisca sufficientemente la logica dell’infezione, il risultato assomiglia a una parata di mostri. Le mutazioni sembrano rispondere più alla necessità di sorprendere lo spettatore che a regole riconoscibili. L’invenzione continua sostituisce la costruzione dell’orrore, mentre l’escalation degli effetti diventa più importante delle conseguenze.
La prima parte, concentrata sugli incontri di Bryan in luoghi isolati, trova un equilibrio più convincente tra spazio, minaccia e vulnerabilità. Il paradosso è che il film comincia a perdere forza proprio quando prova ad allargare il proprio orizzonte. L’ingresso dei personaggi secondari dovrebbe dare maggiore spessore all’epidemia e alla città, ma finisce soprattutto per moltiplicare le gag e introdurre spiegazioni funzionali alla scena successiva. Il mondo si allarga senza diventare più complesso.
Finché l’azione procede senza sosta, l’accumulo di incidenti può sembrare sufficiente. Quando il ritmo rallenta, però, non emerge una storia più articolata: diventa evidente quanto poco sia stato costruito. E il finale porta alle estreme conseguenze questa fragilità. Dopo aver trascinato Bryan attraverso un’interminabile serie di prove, la sceneggiatura sembra interrompersi proprio quando dovrebbe raccoglierne le conseguenze. Il percorso personale rimane incompiuto e la conclusione assomiglia meno all’approdo di una storia che all’interruzione improvvisa di una partita.
Il nuovo Resident Evil parte dunque da un’intuizione intelligente: non ripetere una trama già conosciuta, ma tradurre in cinema l’esperienza del giocatore. Cregger possiede il mestiere necessario per orchestrare gli spaventi e costruire sequenze movimentate; Abrams offre un protagonista lontano dagli eroi muscolari delle precedenti incarnazioni cinematografiche. Ma il film riproduce le difficoltà pratiche del survival horror eliminando progressivamente le condizioni emotive che le rendono spaventose.
Bryan non impara, perché deve continuare a essere divertente. I mostri non acquistano significato, perché devono continuare a sorprendere. Il mondo non viene approfondito, perché bisogna passare alla sequenza successiva. Il conflitto personale non si completa, perché il racconto deve mantenere il proprio ritmo. Non sono difetti indipendenti, ma conseguenze della stessa impostazione narrativa.
Cregger ha capito come farci sentire dentro una partita a Resident Evil. Ma la paura, nei giochi, non nasceva soltanto dal dover sopravvivere al prossimo incontro: nasceva dal desiderio di scoprire che cosa fosse successo e dal terrore di ciò che avremmo trovato. Qui, invece, l’incubo diventa un parco divertimenti in cui ogni attrazione deve essere più rumorosa della precedente. E quando la corsa finisce, resta la sensazione di aver attraversato molti livelli senza aver davvero scoperto nulla.
Nei cinema dal 17 settembre.
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